Este juego está diseñado para adultos. ¿Tenés 18 años o más?
Un juego de mesa para adultos que trabaja con palabras que hacen pensar. Reíte, sorprendete y descubrí qué tan bien te conocen.
POEMAS & PISTAS
Cada pista de yoki arma un poema de juego, único e irrepetible con todo lo que se vivió en ese encuentro. Escribilo, guardalo y enviálo!
CUANDO ME SUBEN
ME VIENEN
LA TORTA
EN LA PIEL
ME RASCO UNA
Y RÍO
TOCAME SUAVEMENTE
HASTA AHÍ
CONTACTO & SUGERENCIAS
Escribinos. Escuchamos todo.
Juego de mesa para adultos. Enviamos a todo el país y al mundo.
5 juegos en 1. Elegí el modo y leé el reglamento completo.
Adivinar la mayor cantidad de palabras evitando usar los términos prohibidos de cada carta.
Se reparten una cantidad aleatoria de cartas entre quienes quieren jugar y cada quien lee cartas de forma libre. Ideal para partidas relajadas o para conocer el juego por primera vez.
Se arman 2 equipos. Cada uno define un/a guía que dará las pistas. Con piedra-papel-tijera deciden quién empieza. Ponen dos pilas de cartas con el lado A mirando hacia arriba. El/la guía toma varias cartas sin mirarlas y saca de a una por turno.
Alguien del equipo contrario controla las pistas. Otra persona toma el tiempo.
A la cuenta de tres arranca el minuto. El/la guía puede construir oraciones, dar ejemplos, nombrar personas o hacer ademanes — todo vale, excepto decir la palabra principal ni ninguna de las cinco palabras prohibidas de la carta, ni sus familias de palabras.
Si adivina, toma una nueva carta. Si nombra una palabra prohibida, esa carta se descarta. Al terminar el minuto se cuentan las palabras adivinadas.
Para la palabra LÍMITE se podría decir:
"Eso que divide un lugar de otro"
Pueden acordar el formato antes de empezar:
Ser el primer equipo en descubrir todas sus palabras mediante pistas creativas en forma de oración. Al final, todas las pistas forman un poema colectivo.
Elegir 21 cartas (lado A) y disponerlas como tablero. Armar 2 equipos: negro y blanco. Cada equipo define un/a guía que deberá dar las pistas.
Los/as guías reciben una carta guía secreta que indica cuáles son sus palabras en el tablero: 6 palabras del color de su equipo, 6 del contrario, y 1 comodín. Solo ellos/as pueden ver esta carta.
En este ejemplo las palabras del equipo blanco son: patrón, teta, estría, fecundar, masaje y lore y las del equipo negro son: bits, saliva, mimos, vocación, pezón, rol.
Por turnos, cada guía dice una oración de hasta 5 palabras con sentido para que su equipo adivine una o más palabras del tablero. Al terminar la oración, indica cuántas cartas intenta vincular diciendo el número en voz alta.
"Salimos campeones y dimos notas. Tres."
Vincula 3 palabras: GRUPO · ÉXITO · FAMOSX
Luego el/la guía debe callarse y sin hacer gestos. El equipo debate y toca las cartas que cree correctas — de a una a la vez, tantas como el número dicho.
Es una carta que puede ser de cualquier equipo. El primero que la toque la suma a su color, haya tenido que ver con la pista o no.
La ronda termina cuando el/la guía logra que su equipo adivine todas las cartas. Cambian guías y todas las cartas. Gana el equipo con más rondas ganadas, o el primero en llegar a X rondas (acuerden antes).
Las pistas no pueden incluir palabras del tablero, ni familia de palabra (Ej: "famosx" no puedo decir "fama"). Si lo hace, la pista queda anulada y el equipo pierde el turno.
Si el/la guía habla luego de dar su pista o da alguna indicación extra la pista queda anulada y el equipo pierde el turno.
Si una pista supera las 5 palabras, utiliza una palabra prohibida o no tiene sentido; la pista queda anulada y el equipo pierde el turno.
Igual que Ponete Poeta pero sin equipos: todos juegan individualmente. El primero en llegar a 20 puntos gana. Las pistas forman un poema colectivo al final.
Elegir 21 cartas (lado A) y disponerlas como tablero. Cada persona escribe su nombre en 4 papelitos. La persona con más años en la mesa comienza siendo guía.
El/la guía dice una oración de hasta 5 palabras con sentido para relacionar entre 2 y 4 palabras del tablero. Al terminar, indica cuántas cartas intenta vincular con el número en voz alta.
"Salimos campeones y dimos notas. Tres."
Vincula 3 palabras del tablero: GRUPO · ÉXITO · FAMOSX
Todas las personas (salvo el/la guía) se convierten en Buscadoras/es. Cada quien piensa qué palabras están vinculadas con la pista y vota. Cuando todas/os saben qué van a votar, cuentan hasta tres y colocan sus nombres en las cartas que creen conectadas — de una, sin poder cambiar.
Se anotan los puntos y el turno pasa al jugador de la derecha. Se sacan las cartas que recibieron puntaje y se agregan cartas nuevas.
Gana la primera persona que llegue a 20 puntos.
Las pistas no pueden incluir palabras del tablero, ni familia de palabra (Ej: "famosx" no puedo decir "fama"). Si lo hace, la pista queda anulada y el guía pierde el turno.
Si el/la guía habla luego de dar su pista o da alguna indicación extra la pista queda anulada y el guía pierde el turno.
Si una pista supera las 5 palabras, utiliza una palabra prohibida o no tiene sentido; la pista queda anulada y el guía pierde el turno.
Adivinar la mayor cantidad de palabras en cuatro rondas progresivas. Las mismas palabras, cuatro formas distintas de describirlas.
Buscar un recipiente con profundidad (un bowl, una bolsa, una caja) donde se puedan poner palabras sin que se vean desde afuera. Cada persona elige 5 cartas y las pone dentro del bowl sin mostrarlas a nadie. Usar el lado A del mazo.
Dividirse en 2 equipos. Piedra-papel-tijera para saber quién empieza. Las mismas palabras se usan en las 4 rondas.
El/la guía del equipo que arranca toma la primera palabra del bowl e intenta que su equipo la adivine. Si lo logra, toma otra. Si no logra adivinar en el minuto, la palabra vuelve al bowl. Al terminar el minuto, un/a guía del otro equipo hace lo mismo. Así hasta vaciar el bowl.
A medida que avanzan las rondas, los jugadores recuerdan las palabras que ya aparecieron. Las pistas se vuelven cada vez más absurdas y divertidas porque todos tienen el contexto de rondas anteriores.
YOKI trabaja con palabras que pueden ser tabú. Se recomienda jugarlo en un ambiente de confianza y respeto mutuo.
Las cartas especiales de YOKI. Más difíciles, más creativas, más memorables.
Mandalo en la sección Tu Yoki. Los mejores entran en la próxima edición.
Proponé tu propia palabra, modificación de carta o poema. La comunidad vota y las mejores entran en la próxima edición del juego.
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