YOKI

Este juego está diseñado para adultos. ¿Tenés 18 años o más?

ROMPÉ EL SILENCIO.

Un juego de mesa para adultos que trabaja con palabras que hacen pensar. Reíte, sorprendete y descubrí qué tan bien te conocen.

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POEMAS & PISTAS

Cada pista de yoki arma un poema de juego, único e irrepetible con todo lo que se vivió en ese encuentro. Escribilo, guardalo y enviálo!

CUANDO ME SUBEN
ME VIENEN

HORMONAS MENSTRUACIÓN

LA TORTA
EN LA PIEL

LESBIANA TATUAJE

ME RASCO UNA
Y RÍO

TETA COSQUILLA

TOCAME SUAVEMENTE
HASTA AHÍ

CARICIA LÍMITE

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Para quiénes es YOKI?+
YOKI es un juego diseñado exclusivamente para adultos (+18). Trabaja con palabras que pueden ser tabú y conceptos que hacen reflexionar. Es ideal para grupos de amigos, parejas, reuniones o talleres de educación para adultos.
¿Cuántos jugadores puede tener?+
Se recomienda a partir de 3 jugadores, sin límite máximo. Cuanto más sean, más divertido se vuelve.
¿Puedo proponer mis propias palabras?+
¡Sí! En la sección "Tu Yoki" podés enviar tus sugerencias de palabras o modificaciones de cartas. Las mejores propuestas podrían incluirse en ediciones futuras del juego.
¿Hacen envíos internacionales?+
Sí. Hacemos envíos a toda Argentina y al exterior. El costo de envío internacional varía según el destino. Consultanos por mail para más información sobre tu país.
¿Qué medios de pago aceptan?+
Aceptamos tarjetas de crédito y débito, Mercado Pago, transferencia bancaria (para Argentina) y PayPal para compras internacionales.
¿YOKI tiene derechos de autor?+
Sí. YOKI está registrado en el IMPI (Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial) en Argentina. Todos los derechos reservados.

CONTACTO & SUGERENCIAS

Escribinos. Escuchamos todo.

estoesyoki@gmail.com @yokijuego

TIENDA

Juego de mesa para adultos. Enviamos a todo el país y al mundo.

DESTACADO
YOKI
Edición Original · Juego de mesa
  • 280 cartas de palabras
  • 20 cartas de fichas y tableros
  • Reglamento incluido
  • De 2 a 30 jugadores
  • 4 o más juegos en 1
INTERNACIONAL
YOKI
Original Edition · Board game
  • 280 word cards
  • Rules included
  • 2 to 30 players
  • 4 or more games in 1
PRÓXIMAMENTE
YOKI
EXP
Expansión de cartas extra
Nuevas categorías · 2025
  • 60 cartas nuevas
  • Palabras de comunidad
  • Compatible con edición original
Medios de pago:
VISA
MASTERCARD
MP
PAYPAL
TRANSFER
🚚 Envíos a todo el mundo vía correo certificado

CÓMO SE
JUEGA

5 juegos en 1. Elegí el modo y leé el reglamento completo.

01
Indefinidos
2 a ∞ · Libre o equipos
02
Ponete Poeta
2 equipos · Tablero
03
Poeta bis
3 a ∞ · Individual
04
Bowl
2 equipos · 4 rondas
01

INDEFINIDOS

Adivinar la mayor cantidad de palabras evitando usar los términos prohibidos de cada carta.

2 a ∞ jugadoras/es
1 min por turno
Libre o por equipos
Carta CRINGE

MODO LIBRE

Se reparten una cantidad aleatoria de cartas entre quienes quieren jugar y cada quien lee cartas de forma libre. Ideal para partidas relajadas o para conocer el juego por primera vez.

MODO EQUIPOS

Se arman 2 equipos. Cada uno define un/a guía que dará las pistas. Con piedra-papel-tijera deciden quién empieza. Ponen dos pilas de cartas con el lado A mirando hacia arriba. El/la guía toma varias cartas sin mirarlas y saca de a una por turno.

Alguien del equipo contrario controla las pistas. Otra persona toma el tiempo.

DURANTE EL TURNO

A la cuenta de tres arranca el minuto. El/la guía puede construir oraciones, dar ejemplos, nombrar personas o hacer ademanes — todo vale, excepto decir la palabra principal ni ninguna de las cinco palabras prohibidas de la carta, ni sus familias de palabras.

Si adivina, toma una nueva carta. Si nombra una palabra prohibida, esa carta se descarta. Al terminar el minuto se cuentan las palabras adivinadas.

Ejemplo

Para la palabra LÍMITE se podría decir:
"Eso que divide un lugar de otro"

FIN DEL JUEGO

Pueden acordar el formato antes de empezar:

  • Quien logre adivinar más palabras gana
  • O jugar hasta que alguien llegue a 40 palabras adivinadas
  • Se recomienda que todas las personas del equipo pasen por el rol de guía al menos una vez
Palabras prohibidas: no se puede decir la palabra del título, ninguna de las 5 palabras de la lista, ni familias de esas palabras.
02

PONETE POETA

Ser el primer equipo en descubrir todas sus palabras mediante pistas creativas en forma de oración. Al final, todas las pistas forman un poema colectivo.

2 equipos
21 cartas en tablero
Pista = oración hasta 5 palabras
Hay comodín
Carta VÍNCULOS Carta SEDUCCIÓN

PREPARACIÓN

Elegir 21 cartas (lado A) y disponerlas como tablero. Armar 2 equipos: negro y blanco. Cada equipo define un/a guía que deberá dar las pistas.

Tablero de juego

Los/as guías reciben una carta guía secreta que indica cuáles son sus palabras en el tablero: 6 palabras del color de su equipo, 6 del contrario, y 1 comodín. Solo ellos/as pueden ver esta carta.

Carta guía

En este ejemplo las palabras del equipo blanco son: patrón, teta, estría, fecundar, masaje y lore y las del equipo negro son: bits, saliva, mimos, vocación, pezón, rol.

DURANTE EL TURNO

Por turnos, cada guía dice una oración de hasta 5 palabras con sentido para que su equipo adivine una o más palabras del tablero. Al terminar la oración, indica cuántas cartas intenta vincular diciendo el número en voz alta.

Ejemplo

"Salimos campeones y dimos notas. Tres."
Vincula 3 palabras: GRUPO · ÉXITO · FAMOSX

Luego el/la guía debe callarse y sin hacer gestos. El equipo debate y toca las cartas que cree correctas — de a una a la vez, tantas como el número dicho.

EL COMODÍN

Es una carta que puede ser de cualquier equipo. El primero que la toque la suma a su color, haya tenido que ver con la pista o no.

RESULTADO DE CADA CARTA TOCADA

  • Si pertenece a su equipo → se coloca una carta de su color ✓
  • Si pertenece al otro equipo → se coloca carta rival
  • Si es neutra → carta neutra
  • Si es comodín → pasa al equipo que la tocó
Ficha negra
Negra
Ficha blanca
Blanca
Ficha neutra
Neutra

FIN DEL JUEGO

La ronda termina cuando el/la guía logra que su equipo adivine todas las cartas. Cambian guías y todas las cartas. Gana el equipo con más rondas ganadas, o el primero en llegar a X rondas (acuerden antes).

Las pistas no pueden incluir palabras del tablero, ni familia de palabra (Ej: "famosx" no puedo decir "fama"). Si lo hace, la pista queda anulada y el equipo pierde el turno.

Si el/la guía habla luego de dar su pista o da alguna indicación extra la pista queda anulada y el equipo pierde el turno.

Si una pista supera las 5 palabras, utiliza una palabra prohibida o no tiene sentido; la pista queda anulada y el equipo pierde el turno.

03

PONETE POETA BIS

Igual que Ponete Poeta pero sin equipos: todos juegan individualmente. El primero en llegar a 20 puntos gana. Las pistas forman un poema colectivo al final.

3 a ∞ jugadoras/es
Sin equipos
Meta: 20 puntos
21 cartas en tablero

PREPARACIÓN

Elegir 21 cartas (lado A) y disponerlas como tablero. Cada persona escribe su nombre en 4 papelitos. La persona con más años en la mesa comienza siendo guía.

Tablero de juego

EL TURNO DEL GUÍA

El/la guía dice una oración de hasta 5 palabras con sentido para relacionar entre 2 y 4 palabras del tablero. Al terminar, indica cuántas cartas intenta vincular con el número en voz alta.

Ejemplo

"Salimos campeones y dimos notas. Tres."
Vincula 3 palabras del tablero: GRUPO · ÉXITO · FAMOSX

VOTACIÓN

Todas las personas (salvo el/la guía) se convierten en Buscadoras/es. Cada quien piensa qué palabras están vinculadas con la pista y vota. Cuando todas/os saben qué van a votar, cuentan hasta tres y colocan sus nombres en las cartas que creen conectadas — de una, sin poder cambiar.

PUNTAJE

  • 3 pts para el/la guía y para quienes conectaron todas las palabras correctas
  • Si todas/os adivinaron: el guía no suma y el resto suma 1 pt cada uno
  • Si nadie adivinó todas: nadie suma puntos

ROTACIÓN Y FIN

Se anotan los puntos y el turno pasa al jugador de la derecha. Se sacan las cartas que recibieron puntaje y se agregan cartas nuevas.

Gana la primera persona que llegue a 20 puntos.

El poema colectivo: se recomienda anotar todas las pistas en orden. Al final del juego forman un poema tipo "cadáver exquisito" — extraño, absurdo o sorprendentemente hermoso.

Las pistas no pueden incluir palabras del tablero, ni familia de palabra (Ej: "famosx" no puedo decir "fama"). Si lo hace, la pista queda anulada y el guía pierde el turno.

Si el/la guía habla luego de dar su pista o da alguna indicación extra la pista queda anulada y el guía pierde el turno.

Si una pista supera las 5 palabras, utiliza una palabra prohibida o no tiene sentido; la pista queda anulada y el guía pierde el turno.

04

BOWL

Adivinar la mayor cantidad de palabras en cuatro rondas progresivas. Las mismas palabras, cuatro formas distintas de describirlas.

2 equipos de 2 a ∞
4 rondas
1 min por turno
5 palabras por persona

PREPARACIÓN

Buscar un recipiente con profundidad (un bowl, una bolsa, una caja) donde se puedan poner palabras sin que se vean desde afuera. Cada persona elige 5 cartas y las pone dentro del bowl sin mostrarlas a nadie. Usar el lado A del mazo.

Dividirse en 2 equipos. Piedra-papel-tijera para saber quién empieza. Las mismas palabras se usan en las 4 rondas.

MECÁNICA BASE

El/la guía del equipo que arranca toma la primera palabra del bowl e intenta que su equipo la adivine. Si lo logra, toma otra. Si no logra adivinar en el minuto, la palabra vuelve al bowl. Al terminar el minuto, un/a guía del otro equipo hace lo mismo. Así hasta vaciar el bowl.

LAS 4 RONDAS

01
Descripción libre
El/la guía puede decir cualquier cosa para describir la palabra, excepto la misma palabra o su familia. Todo vale: oraciones, ejemplos, gestos, nombres propios.
02
Mímica
Las mismas palabras vuelven al bowl. Esta ronda solo se puede actuar. Sin hablar, sin hacer sonidos de ningún tipo.
03
Una sola palabra
Las palabras vuelven al bowl. El/la guía solo puede decir una única palabra — no puede ser familia de la palabra a adivinar.
04
Un solo sonido
Última ronda. Las palabras vuelven al bowl. El/la guía debe representar cada palabra únicamente con un sonido. Sin palabras, sin mímica.

POR QUÉ FUNCIONA

A medida que avanzan las rondas, los jugadores recuerdan las palabras que ya aparecieron. Las pistas se vuelven cada vez más absurdas y divertidas porque todos tienen el contexto de rondas anteriores.

FIN DEL JUEGO

  • Cada palabra adivinada vale 1 punto
  • Al final de las 4 rondas gana el equipo con más puntos
  • En caso de empate: piedra-papel-tijera
Importante: las mismas palabras se usan en las 4 rondas. No agregar palabras nuevas entre rondas.
+18

YOKI trabaja con palabras que pueden ser tabú. Se recomienda jugarlo en un ambiente de confianza y respeto mutuo.

POEMAS
& PISTAS

Las cartas especiales de YOKI. Más difíciles, más creativas, más memorables.

VERGÜENZA
"Eso que sentís cuando todos te miran
y no querés que te vean.
Que calienta la cara
sin que nadie encienda el fuego."
  • Pista: aparece cuando te equivocás en público
  • Pista: puede ser ajena
  • Pista: a veces protege
CONFIANZA
"No se pide.
No se exige.
Se construye en silencio
y se rompe en un segundo."
  • Pista: base de toda relación
  • Pista: cuando se pierde, cuesta recuperar
  • Pista: también puede ser excesiva
SUEÑO
"A veces es lo que perseguís.
A veces es lo que te persigue.
Siempre te deja cuando querés quedarte."
  • Pista: puede ser una pesadilla
  • Pista: también es una meta
  • Pista: todos lo necesitamos cada noche

¿TENÉS UN POEMA?

Mandalo en la sección Tu Yoki. Los mejores entran en la próxima edición.

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TU
YOKI

Proponé tu propia palabra, modificación de carta o poema. La comunidad vota y las mejores entran en la próxima edición del juego.

COMUNIDAD

Propuestas recientes de la comunidad YOKI. Votá las que te gusten.

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